第一次参加gamejam,还是有难得的体会的。我是负责程序的部分,奈何工期不够,最后演示的时候游戏还是有诸多bug,让策划老哥上台受窘了hh。但是最后我也完成了几乎所有bug的修复,上传到了itch.io网站.
并且演示视频也发到了b站:https://www.bilibili.com/video/BV1GfaHeRE3h/?spm_id_from=333.999.0.0

开题

我是觉得游戏开发这样的事,还是大家线下一起讨论,一起开发才是最有乐趣的。
但是工期也挺感人,在开始前几天有一个程序因为太忙来不了,只能线下,好在我去gamejam线下场地拉到一个想要solo的大哥辅助我。(实际上线上的程序比我厉害太多,最后游戏内的人物移动逻辑还是他写的)。后来的朋友协助了游戏策划案的讨论和游戏UI的unity实现,还是帮了挺大忙的,不然我真的捉襟见肘。

实际上我参加gamejam主要是想体验游戏开发的工作流和头脑风暴的乐趣。今年的主题是limited and unlimited,有限和无限。
在题目公布的极短时间内,我们就想到了两个有趣的游戏内容实体:贪吃蛇和永动机。⚔️
前者来源于衔尾蛇,有限的身体,无限的符号。后者更是字面意义上的扣题了。还是比较有趣的两个概念。

讨论

当时我们贪吃蛇游戏的设计原型选定为马里奥星球以及诺基亚3D贪吃蛇。永动机的原型却没有完善的方案,有一个思路是做一个拼图游戏,实现一个永动机,参考致命框架。在不断的讨论中,永动机还是没有思考到一个有趣的点,后面想做一个物理模拟的游戏,但是又逐渐搁置了。

对于我而言,2天的开发时间,减去休息讨论等,实际的有效开发时间也就一天。体量肯定是很小的。我初次完成整个项目,对质量不敢打包票,但是我也希望我能把大家讨论的结果完美实现。

在讨论到贪吃蛇的同时,我联想到了一个unity的feel插件的一个demo演示。其中就有一个贪吃蛇🐍。他做了改动,蛇吃了食物会短暂加速并变的灵动,但一定时间没吃到又会逐渐变回原型。我觉得这是个很有趣的点。最后在贪吃蛇和永动机不休的讨论需要拍板的时候,我选择了贪吃蛇,更容易实现,更容易拓展,永动机的思路说到底,我还是不明确的。(但实际上贪吃蛇要考虑的细节也很多啊)

开发

选择了开发目标和方案,两个策划连夜写完了策划案,设计的原型就是诺基亚的3D贪吃蛇。但是我希望还是2D。如何做好3D,或者2.5D的游戏,我尚且没有实际体会。不敢冒风险,以及没有学习时间,gamejam果然还是有点准备好,我属于临阵没磨枪的,吃了点亏,贪吃蛇的基本实现还出了点问题,好在线上的程序帮我解决了。他也提出了策划意见相合的开发模式,但最后大家还是选择了2D。😶‍🌫️

预期的效果是贪吃蛇可以在正反两面移动,正面空间受限,时间无限,吃到的东西变长。反面时间受限,空间无限,吃到东西变短。
蛇长度为0则死亡,吃到自己身体也死亡。玩家目标是得到更多的积分。正面两面的穿梭也十分有爽感,并且达成了扣题。

但由于进度原因,不得不在项目上做一些减法,比如反转的动画效果,比如反面障碍物的生成算法。其实3D变成2D也是做了减法。时间还是挺紧张的,我开发的时候也遇到了一些不好解决的问题浪费了许多时间,最后一些特效也没来得及加上,挺可惜的。

无论如何,到时间了就要上菜,几乎没有时间测试,测了几分钟大概hhh,就赶鸭子上架了。

体会

体会到了什么?游戏开发的工作流,游戏业内人士的交流以及更多的朋友,更多的技术经验。

实际上到了演示环节,我们的还是半成品,并且演示的时候还出现了一些未知的bug,自然受到的关注并不理想。而且扪心自问,我们做到游戏说到底也并没有太多有趣的点。
作为gamejam,游戏的包装并不重要,如果侧重玩法,就不要讲故事。
在演示环节有个组做的是个解密的游戏,画风是极简的,就几个线条元素,控制一个小球,点击可以加速到光速。到达指定的点为成功。游戏名叫光子,是个很不错的游戏。
有了这个体会,我觉得gamejam对美术的要求我觉得并不用太高,但是仍然是有备无患,多多益善。只是包装上面,我觉得并不强求。

另一方面,我自己在最后也有一些bug难以修复,主要是因为我最初的原型没有做到完善。如果做一个贪吃蛇,就应该先把最基本的贪吃蛇逻辑写完美再做接下来的工作。因为前面的问题,和后面添加的功能发生了连锁反应,一时找不到原因。还有一个问题就是改动频繁导致的一些逻辑混乱。

总之,尘埃落定,从讨论到立项到开发到几乎没有的测试到上台演示,也对实际的游戏开发有了一个小孔成像。感谢我的队友对我的支持,都是很有趣的人,希望有机会可以再一起做游戏,哈哈哈😎